بهنقل از گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم، هشتم آبان ماه، سالروز شهادت محمدحسین فهمیده روز نوجوان در تقویم نامگذاری شده است، نوجوان ایرانی در سال های اخیر مهمترین مخاطبان شبکههای اجتماعی و بازیهای رایانهای هستند، امروز به واسطه شبکههای اجتماعی بازیهای رایانهای با سادهترین روش و تنها با یک کلیک در دسترس مخاطب است، رشد و توسعه بازیهای رومیزی و بازیهای فکری در سالهای اخیر در میان کودک و نوجوان، این کالا را به کالایی هویتسازترین کالای فرهنگی و پیش نیاز اساسی برای تغییر ساختار و شخصیت آینده فرزندان کشور تبدیل کرده است.
از سوی دیگر اسباببازیها عمدتاً توسط بزرگسالان طراحی و تولید میشوند و حاوی پیامهایی هستند که جوامع، خواهان آموزش آنها به کودکان و نوجوانان هستند. اینکه از طریق بازیها چه پیامی به کودک و نوجوان منتقل شود میزان مفید یا مخرب بودن آن بازی را تعیین میکند.
در سالهای اخیر ایرانیها دستاوردهایی هر چند اندک در حوزه تولید بازیهای رومیزی و فکری و بازیهای رایانهای برای مخاطب نوجوان داشتهاند، کالاهایی که اتفاقاً با استقبال خوبی نیز از سوی مخاطب مواجه شدهاند و بازار گرمی که تجربه کردهاند نوید آینده درخشان این صنعت در ایران را میدهد. با این همه کارشناسان معتقدند هنوز آنچنان که باید و شاید اسباب بازی و بازیهای رایانهای به عنوان یک کالای فرهنگی و هویتساز نه در میان خانوادهها و نه در میان مسئولان و مدیران فرهنگی دیده نمیشود و غلبه بعد سرگرمی آن موجب شده تا از اهمیت آنها در شکلگیری شخصیت آینده فرزندان کشور غافل باشیم.
تاثیرات منفی یازیها در لایههای درونی پنهان است و مدیران فرهنگی آن را نمیبینند
با توجه به اینکه بسیاری از این تاثیرات در لایههای درونی پنهان هستند، از طرف مدیران و افرادی که در راس امور هستند، معمولاً چندان جدی گرفته نمیشود، چون دیده نمیشود که بخواهند جدی بگیرند.
اگر ما این جریان را به عهده متخصصین این حوزه بگذاریم و به نظر کارشناسی مشاوران اعتماد کنیم، مشاورانی که سالهاست در حیطه نوجوان کار میکنند، نتایج بهتری خواهیم گرفت، در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در شورای نظارت بر اسباببازی، در کانون پرورش فکری اقدامات زیادی انجام شده اما این اقدامات با سرعت تغییرات جوامع و روبه رشد این نسل دهه هشتادیها و حالا دهه نودیها همخوانی ندارد، ما اقدامات را انجام میدهیم، اما سرعت تغییرات در دنیا زیاد است.
خیلی از دوستان میگویند، از طریق بازیهای رایانهای انیمیشنها، اسباببازیها و … مفاهیمی القا میشود، که مضر است، ما منکر این نیستیم، اما شخصاً احساس میکنم اسباببازیهایی که صرفاً به خاطر مسائل اقتصادی از جذابیتهای آنی سود میبرند، بسیار مخربتر از آن دستهای هستند که برنامه دارند و با خط و ربطی بعضا حتی غیر فرهنگی در اختیار دانشآموزان ما قرار میگیرند. حجم زیادی از اقتصاد دنیای اسباببازی روبنایی و بدون عمق است، سرمایهگذار به دنبال دریافت پول آنی است، در نتیجه محصول بیکیفیت سطح پایین را وارد بازار میکند، حجمشان در بازار بیداد میکند از طرق رسمی هم به دست بچهها میرسد و عملا کوششهایی که در بدنه دولت و مجموعههای فعال در این حوزه انجام میشود را بیثمر میکند.
* با توجه به علاقه فراوان نوجوان به بازیهای رایانهای، در حوزه بازیهای رایانهای وضعیت تولیدمان چگونه است؟
بخش بزرگی از طراحان بازی ایرانی اکنون برای بازیسازان خارجی کار میکنند، با توجه به اختلاف ریال و دلار به شرکتهای خارجی سرویس میدهند تا داخلی، ما اینجا با فرار ایده و توانمندی مواجه هستیم، یک دورانی ترس فرار مغزها را داشتیم، اما اکنون با مفهوم جدیدی تحت عنوان فرار توانمندیها روبرو هستیم، توانمندی در حوزه انیمیشن، تصویرسازی و … که میتواند در بازیهای رایانهای داخل تحول ایجاد کنند. ما متخصصان و توانمندان زیادی در ایران داریم که میتوانند بازار خوبی در ایران ایجاد کنند، اما به دلایل اقتصادی و دستمزدهای دلاری برای ساخت بازیهای خارجی جذب شرکتهای خارجی شدهاند، بسیاری از طراحان حرفهای ایران امروز برای ترکیه، اروپای شرقی و غربی کار میکنند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کانون پرورش فکری و سایر نهادهای متولی باید ببینند که چطور میتوانند جذابیتی برای بازارهای داخلی ایجاد کنند که این افراد توانمند برای بازار داخلی کار کنند، اما این بسیار بسیار دشوار است و باید خلاف جریان آب شنا کرد.
توجه بیش از اندازه به کنکور و غفلت از حوزه سرگرمی بحران هویتی در نوجوانی را تشدید می کند
* در پایان توصیهای برای خانوادهها در زمینه استفاده فرزندانشان از بازیهای مناسب دارید؟
بله، چون دوران نوجوان ایرانی به شدت تحت تاثیر کنکور است، عملاً اقتصاد حوزه سرگرمی در ایران در حوزه نوجوانی توجیهی ندارد، چون پدر و مادر اگر قرار است هزینه کنند، از ترس آینده برای کنکور هزینه میکنند، عملاً بازیهای فکری در دوران نوجوانی که مخاطب نوجوان و جوان است، بازار کوچکی در ایران دارد. این مسئله موجب میشود، آنچه در اختیار دانش آموزان قرار میگیرد، از بازیهای بدون کیفیت یا کیفیت پایین بازار باشد، چون هزینهای برای اینگونه سرگرمیها پرداخت نمیشود، یا بازیهای دم دستی که از نمونه خارجی کپی شده و بدون نظارت بر مضرات و آسیبها براختی در دسترس دانلود قرار میگیرند، باشد، در دوره نوجوانی ما با بحرانی بنام هویت روبرو هستیم که این توجه بیش از اندازه به کنکور و غفلت از سرگرمی مناسب این بحران را پیچیدهتر میکند.
سردبیر:میلاد مأنوسیان – خبرنگار:آرمین ظهیرمالکی